Descriptif des classes
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Descriptif des classes
Chaque personnage à droit à une classe, choisissez la votre.
Guerriers:
Les guerriers s’équipent avec précaution pour le combat, et n’hésitent pas à engager le combat la tête la première tel un éclair. Leurs tactiques de combat sont variées et ils peuvent brandir plusieurs types d’armes pour protéger leurs alliés moins versés dans le combat. Toutefois, ils doivent gérer cette rage et la puissance de leurs assauts les plus violents avec attention, afin de maximiser leur efficacité au cœur de la bataille.
Armes conseillées : Masse à deux mains, Epée à deux mains.
Chasseurs:
Les chasseurs combattent leurs ennemis à bonne distance, ordonnant à leurs fidèles familiers d’attaquer tandis qu’ils font pleuvoir les fèches ou les balles sur leur malheureuse cible. Si leurs attaques à distance sont dévastatrices, le combat rapproché est à leur désavantage ; ils préfèrent s’évader des corps-à-corps et ralentir leurs ennemis pour s’éloigner et lancer leurs salves mortelles.
Armes conseillées : Armes à feux, Arc, Lance, Arbalette, Dagues.
Chamans:
Pendant les combats, les chamans disposent des totems pour infliger des dégâts ou maîtriser la zone afin d’optimiser leur efficacité tout en entravant leurs ennemis. Ils sont suffisamment polyvalents pour se jeter dans la mêlée et porter de cruels coups à leur cibles, ou les attaquer à distance à l’aide de leur magie ; mais un chaman prudent et sage choisira son mode d’attaque en fonction des forces et faiblesses de son adversaire.
Armes conseillées : Bâton magique, Baguette, Dagues.
Mages:
Les mages anéantissent leurs ennemis par leurs incantations arcaniques. S’ils manient des sorts offensifs d’une puissance indicible, ils n’en sont pas moins fragiles avec leurs armures légères, ce qui les laisse particulièrement vulnérables au combat en corps-à-corps. Ainsi, les mages les plus sages font un usage réfléchi de leurs sortilèges pour garder leurs ennemis à bonne distance ou les clouer sur place.
Armes conseillées: Baguette, Bâton magique, Dagues, Epées à une main.
Druides:
Les druides peuvent envisager le combat sous de nombreux angles : ils peuvent en effet remplir tous les rôles mais doivent bien garder à l’esprit les exigences de chacun d’entre eux. Ainsi, il est capital qu’ils choisissent la forme adaptée aux situations rencontrées, car chacune de ces formes a une finalité bien particulière. Il a le pouvoir de se transformer en deux sortes d'animaux: la panthère et l'ours.
Armes conseillées: Dagues, Bâton magique, Masse à une main, Masse à deux mains.
Prêtres:
Les prêtres sont investis d’une puissante magie qu’ils utilisent pour soutenir et soigner leurs alliés. Ils peuvent également frapper amèrement leurs ennemis à distance par des sorts offensifs, mais ils sont fragiles et ne portent que des vêtements en guise d’armure ; c’est pourquoi ils doivent faire attention à ne pas se laisser submerger par leurs adversaires. Les prêtres expérimentés doivent faire un usage précautionneux de leurs sortilèges offensifs et de contrôle tandis qu’ils s’appliquent à garder vivants leurs compagnons.
Armes conseillées: Dagues, Bâton magique, Masse à une main, Baguette.
Démonistes:
Les démonistes réduisent en cendres leurs ennemis déjà affaiblis par les malédictions et afflictions infligées par leur magie noire. Ne portant pas d’armure protectrice, ces lanceurs de sorts peuvent bénéficier d’améliorations magiques offertes par leurs démons qui détournent l’attention de leurs ennemis. En s’assurant de rester loin du champ de bataille, ils s’évitent ainsi les fâcheux désagréments d’un combat de mêlée qui, autrement, leur serait fatal.
Armes conseillées: Dagues, Epées à une main, Bâton magique, Baguette.
Paladins:
Héros de leur royaume ou leur roi généralement. Les paladins affrontent leurs ennemis de face, confiants en leur armure lourde et en leurs sorts de soin pour survivre aux assauts les plus meurtriers. Qu’ils brandissent un bouclier massif ou une arme à deux mains démesurée, les paladins parviennent à éloigner griffes et armes de leurs alliés, mais doivent faire un usage réfléchi de leurs sorts guérisseurs pour ne pas se laisser submerger.
Armes conseillées: Hache à une main, Masse à une main, Epées à une main, Hache à deux main, Epée à deux mains, Masse à deux mains.
Voleurs et assassins:
Les voleurs travaillent généralement en solo, et pendant les combat, ils sont plus du genre à attaquer par derrière et à faire des sales coups. Ils sont d'une grade rapidité et agilité.
Armes conseillées: Arc, Arbalette, Dagues, Epée à une main, Armes à feux.
Rôdeurs:
Les rôdeurs sont ceux qui ont préferés suivre la voix de l'agile guerrier.
En effet, les rôdeurs utilisent des armes legères pour pouvoir se déplacer agilement mais tout en portant des coups rapides mais destructeurs. Ce sont ceux qui savent dans quelle situation utiliser Epée légère ou Arbalète. Ce sont ceux qui friment après avoir achevé un adversaire. Mais cependant, ils ne supportent pas ceux qui se battent non loyalement.
Armes conseillées : Dagues, Epée à une main, Arc, Arbalète, Lance.
Forgerons: Bientôt disponible
Les forgerons font appel à leur maîtrise du marteau et de l’enclume pour créer des armes mortelles, de lourds ensembles d’armure en mailles ou en plaques, ainsi que d’autres objets plus particuliers. Les plus talentueux d’entre eux peuvent également modifier leur propre équipement en y ménageant des châsses où sertir des gemmes magiques. Leurs réalisations permettent aux forgerons de s’équiper (c’est particulièrement vrai pour ceux qui utilisent des armures lourdes), eux ou les membres de leur groupe ou de leur guilde, et de vendre leur production à l’hôtel des ventes.
Armes conseillées: Masses, Epées, Haches
Mineurs: Bientôt disponible
Les mineurs traquent les minerais précieux et utiles et les extraient à même la roche à l’aide de leur pioche. Leur connaissance du sol leur donne une solide intuition pour dénicher les filons d’argent, d’or, et d’autres métaux encore plus précieux qu’ils extraient puis fondent afin d’en tirer un profit ou d’en forger toutes sortes de pièces d’armure.
Explorateurs: Bientôt disponible
Les explorateurs cherchent à découvrir l'origine de la race naine au départ. Ensuite, à découvrir d'autres continents, races, galeries, pierres préscieuses, animaux, plantes.
Armes conseillées: Pioches
Guerriers:
Les guerriers s’équipent avec précaution pour le combat, et n’hésitent pas à engager le combat la tête la première tel un éclair. Leurs tactiques de combat sont variées et ils peuvent brandir plusieurs types d’armes pour protéger leurs alliés moins versés dans le combat. Toutefois, ils doivent gérer cette rage et la puissance de leurs assauts les plus violents avec attention, afin de maximiser leur efficacité au cœur de la bataille.
Armes conseillées : Masse à deux mains, Epée à deux mains.
Chasseurs:
Les chasseurs combattent leurs ennemis à bonne distance, ordonnant à leurs fidèles familiers d’attaquer tandis qu’ils font pleuvoir les fèches ou les balles sur leur malheureuse cible. Si leurs attaques à distance sont dévastatrices, le combat rapproché est à leur désavantage ; ils préfèrent s’évader des corps-à-corps et ralentir leurs ennemis pour s’éloigner et lancer leurs salves mortelles.
Armes conseillées : Armes à feux, Arc, Lance, Arbalette, Dagues.
Chamans:
Pendant les combats, les chamans disposent des totems pour infliger des dégâts ou maîtriser la zone afin d’optimiser leur efficacité tout en entravant leurs ennemis. Ils sont suffisamment polyvalents pour se jeter dans la mêlée et porter de cruels coups à leur cibles, ou les attaquer à distance à l’aide de leur magie ; mais un chaman prudent et sage choisira son mode d’attaque en fonction des forces et faiblesses de son adversaire.
Armes conseillées : Bâton magique, Baguette, Dagues.
Mages:
Les mages anéantissent leurs ennemis par leurs incantations arcaniques. S’ils manient des sorts offensifs d’une puissance indicible, ils n’en sont pas moins fragiles avec leurs armures légères, ce qui les laisse particulièrement vulnérables au combat en corps-à-corps. Ainsi, les mages les plus sages font un usage réfléchi de leurs sortilèges pour garder leurs ennemis à bonne distance ou les clouer sur place.
Armes conseillées: Baguette, Bâton magique, Dagues, Epées à une main.
Druides:
Les druides peuvent envisager le combat sous de nombreux angles : ils peuvent en effet remplir tous les rôles mais doivent bien garder à l’esprit les exigences de chacun d’entre eux. Ainsi, il est capital qu’ils choisissent la forme adaptée aux situations rencontrées, car chacune de ces formes a une finalité bien particulière. Il a le pouvoir de se transformer en deux sortes d'animaux: la panthère et l'ours.
Armes conseillées: Dagues, Bâton magique, Masse à une main, Masse à deux mains.
Prêtres:
Les prêtres sont investis d’une puissante magie qu’ils utilisent pour soutenir et soigner leurs alliés. Ils peuvent également frapper amèrement leurs ennemis à distance par des sorts offensifs, mais ils sont fragiles et ne portent que des vêtements en guise d’armure ; c’est pourquoi ils doivent faire attention à ne pas se laisser submerger par leurs adversaires. Les prêtres expérimentés doivent faire un usage précautionneux de leurs sortilèges offensifs et de contrôle tandis qu’ils s’appliquent à garder vivants leurs compagnons.
Armes conseillées: Dagues, Bâton magique, Masse à une main, Baguette.
Démonistes:
Les démonistes réduisent en cendres leurs ennemis déjà affaiblis par les malédictions et afflictions infligées par leur magie noire. Ne portant pas d’armure protectrice, ces lanceurs de sorts peuvent bénéficier d’améliorations magiques offertes par leurs démons qui détournent l’attention de leurs ennemis. En s’assurant de rester loin du champ de bataille, ils s’évitent ainsi les fâcheux désagréments d’un combat de mêlée qui, autrement, leur serait fatal.
Armes conseillées: Dagues, Epées à une main, Bâton magique, Baguette.
Paladins:
Héros de leur royaume ou leur roi généralement. Les paladins affrontent leurs ennemis de face, confiants en leur armure lourde et en leurs sorts de soin pour survivre aux assauts les plus meurtriers. Qu’ils brandissent un bouclier massif ou une arme à deux mains démesurée, les paladins parviennent à éloigner griffes et armes de leurs alliés, mais doivent faire un usage réfléchi de leurs sorts guérisseurs pour ne pas se laisser submerger.
Armes conseillées: Hache à une main, Masse à une main, Epées à une main, Hache à deux main, Epée à deux mains, Masse à deux mains.
Voleurs et assassins:
Les voleurs travaillent généralement en solo, et pendant les combat, ils sont plus du genre à attaquer par derrière et à faire des sales coups. Ils sont d'une grade rapidité et agilité.
Armes conseillées: Arc, Arbalette, Dagues, Epée à une main, Armes à feux.
Rôdeurs:
Les rôdeurs sont ceux qui ont préferés suivre la voix de l'agile guerrier.
En effet, les rôdeurs utilisent des armes legères pour pouvoir se déplacer agilement mais tout en portant des coups rapides mais destructeurs. Ce sont ceux qui savent dans quelle situation utiliser Epée légère ou Arbalète. Ce sont ceux qui friment après avoir achevé un adversaire. Mais cependant, ils ne supportent pas ceux qui se battent non loyalement.
Armes conseillées : Dagues, Epée à une main, Arc, Arbalète, Lance.
Forgerons: Bientôt disponible
Les forgerons font appel à leur maîtrise du marteau et de l’enclume pour créer des armes mortelles, de lourds ensembles d’armure en mailles ou en plaques, ainsi que d’autres objets plus particuliers. Les plus talentueux d’entre eux peuvent également modifier leur propre équipement en y ménageant des châsses où sertir des gemmes magiques. Leurs réalisations permettent aux forgerons de s’équiper (c’est particulièrement vrai pour ceux qui utilisent des armures lourdes), eux ou les membres de leur groupe ou de leur guilde, et de vendre leur production à l’hôtel des ventes.
Armes conseillées: Masses, Epées, Haches
Mineurs: Bientôt disponible
Les mineurs traquent les minerais précieux et utiles et les extraient à même la roche à l’aide de leur pioche. Leur connaissance du sol leur donne une solide intuition pour dénicher les filons d’argent, d’or, et d’autres métaux encore plus précieux qu’ils extraient puis fondent afin d’en tirer un profit ou d’en forger toutes sortes de pièces d’armure.
Explorateurs: Bientôt disponible
Les explorateurs cherchent à découvrir l'origine de la race naine au départ. Ensuite, à découvrir d'autres continents, races, galeries, pierres préscieuses, animaux, plantes.
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Erebus Coursevent
L'oméga de toute vie..~
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Erebus Coursevent- Admin-Roi des Vampires-Démoniste-Psychiatre
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Date d'inscription : 15/03/2012
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